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もちのシャドール考察

遊戯王考察してます。気になることはこちらまでお気軽にどうぞ→@MidrashRio18

混ぜ物をする時の着眼点

 どうもお久しぶりです。お粗末なものをお見せした前回から性懲りもなく続けていく当ブログでございます。さて今回もちょっとした要望がございまして、重要な内容としてすっかり失念しておりました故、このような記事を作成させていただきました。

 今回はシャドールの色が強いデッキについてお話しをします。「シャドールなんか組まねえよ」という方や「や、純以外組まない」という方は、古き時代の娯楽などを考えてみるというのは如何でしょう。当時の大衆がどのような形で鬱憤を晴らしていたのか、それを知るというのも一興ではないでしょうか?

 

 

はじめに

 さて、皆さまはシャドールの混ぜ物というとどんなものを思い浮かべるでしょうか?

  1. デッキ融合と相性が良いカードたちが多いテーマと
  2. 属性が色々とある、ないし闇ではないテーマと

 まあ大体この二つが返って来ます。ところでですがこの返答は何を基準にしているか分かりますでしょうか?難しくありませんね。そう、大抵の場合影依融合が前提なのです。これは仕方ないこと、なにせシャドール屈指、それどころか遊戯王全体でもここまでの柔軟性を持つパワーカードはそう多くありません。これを軸にデッキの元を考えたくなるのは大いに分かります。

 ですがこれは致命的な問題を抱えています。何か?答えは「それだけだとシャドール側が得るものが少ない!!!!」ということです。混ぜ物をするということは純構築では存在しない強みを追求することを意味しています。シャドールが軸であるならば、サブギミックは「シャドールを加速させる、ないしカバーするものであるべき」なのに、大抵の回答はこれを満たしていないのです。大変惜しい。これでは確かに「混ぜ物のシャドールは弱い」になってしまいます。皆が影依融合を重視しすぎるあまり、大切な「どっちが主役なのか」を見失っているのです。

 「シャドールが欲しいもの」を追求していけば、良い混ぜ物の案が浮かぶやもしれません。では色々と考えていきましょう。先に申し上げておきますと「全てのデッキに弱点はあります」。故に肝心なのは「何の対策を重視するか」です。そこを念頭に置いて頂いて、ここからをお読みいただけると幸いです。

着眼点1:次元障壁などの融合メタ

 困りますね。ええ。困ります。たいっへん困ります。これはある意味で最も重要な部分です。純シャドールの場合、融合を阻害されると非常に苦しくなる展開が多いです。当然プレイングでケアする必要がでてきますが、往々にしてそういうのは構築段階からも想定するべき問題です。そもそも融合一本にしていることが最たる問題点でありますね、この対策はしなければなりません。

 ではどういうものを想定すれば良いのでしょうか?

  1. 融合とは無関係の展開手段を持っている
  2. 罠や妨害札が供給しやすくて融合を止められた場合でも相手の行動を妨げやすい

 私が考えている「融合対策を危険視した場合の良い混ぜ物」の条件はこれらですね。

 簡単なのは1番です。シンクロ召喚主軸のテーマで挙げるならば【SR】。エクシーズ軸ならば【彼岸】や【十二獣】、といった具合ですね。前者はベイゴマックスを筆頭に、タケトンボーグ+三つ目などでの展開も可能で、それでいて電々大公やバンブーホースをシャドールのカードで落とすことも狙えるというシナジーがあります。シンクロ召喚による攻撃は使用するエクストラをシャドールと共有できるため妥当であります。
 後者はデスガイドの一枚からのエクシーズは元より、悪鬼たちによる召喚権要らずの大量展開は今でも十分に強烈です。ランク3は今や突破力も火力も有しますから捨て難い魅力を有します。十二獣に関しては言うまでもありませんね、アドバンテージを稼ぐにあたって大変魅力的ですし、融合召喚のサポートもやってのけるハイスペックテーマ。これほどまでに素晴らしいものはありませんね。

 やや難しいのは2番ですね。基本的に私は【幻影騎士団】と【バージェストマ】以外は無いんじゃないかと考えています。幻影もやや怪しいかな、とは感じますが。【ヴォルカニック】がここに入らないのは、ヴォルカニックの主たる妨害手段がマガジン+バックショットの全体除去くらいで、そのためには「罠を墓地へ送る」というシャドールにとって不向きな動きを強いられるためです。他にも、私はあまり好かないのですが、【アーティファクト】を入れるのも当然選択肢に入りますね。昨今ではエクストラから登場する封殺カードが増えて来ていますから、それを見越しての《アーティファクトの神智》+《アーティファクト・デスサイズ》はとても強烈です。また《アーティファクト・ムーブメント》による妨害もありますから悪くありませんね。(好かない理由ですが、シャドールが入ったことによるアーティファクト側の恩恵が非常に少なく、堕ち影で自陣のモラルタなどを割れる、ファルコンによるシンクロ召喚以外は、他の不純物を要する、つまり条件付きメリットになるからです。)

 では、最近登場した【魔術師】たちはどうでしょうか?1番に入れられそうでしょうか?ペンデュラム召喚を持ちますからね。他にも《黒牙の魔術師》や《紫毒の魔術師》がありますからシャドールの恩恵も大きそう。――これはどのような配分にするかなどでも回答が変わりますが、シャドールが主軸の場合は「どちらにも該当しない」が正解であると考えています。理由は枠を取り過ぎることです。

 ペンデュラム召喚というのは往々にして「スケールを揃える」必要があります。《ペンデュラム・コール》というパワーカードが制限の今、少ない枚数でスケールを揃えるのは困難を極めます。デッキ枚数を安易に増やすとシャドールの動きがただただ阻害されるだけという悲しい結果にもなります。まずは展開手段としての可能性を考えるのが難しくなりました。さらに言うと、《虹彩の魔術師》、延いては《時空のペンデュラムグラフ》が採用しにくいという問題にも繋がります。つまり「供給しやすい罠の搭載」が難しいという問題点にも。

 すると【魔術師】としてシャドールに入れる理由はないと言えます。ただし紫毒と黒牙に関しては取り回しの効きやすいカードとして採用する価値があると言えるでしょう。例えば純シャドールにおけるディノミスクスみたいな汎用カードとしての利用ですね。

着眼点2:打点不足

 地味に問題となるコチラ。特に恐ろしいのは「効果を受けない」などの耐性持ちや、「特殊召喚できない」などの展開抑止+打点持ち。これらはどのように解消できるでしょうか?

  1. 取り回しの効く除去を豊富に持つ
  2. 通常召喚などだけで高打点を有しやすい
  3. 安定している

 の三つのうち、少なくとも二つが肝心になります。

 1は誰でも想像できるでしょうが、【壊獣】です。期待値計算などをすることで枚数調整が効きますから3も満たし得る可能性が有ります。《妨げられた壊獣の妨げ》も壊獣たちの共通効果もシャドールにとって天敵となる強靭な壁たちを除去してくれます。

 2は難しいかもしれませんが、私は【グッドスタッフ】を推します。《BFー疾風のゲイル》《紫毒の魔術師》《魂源への影劫回帰》などは使いやすく、またシャドールであれば《マスマティシャン》あるいは《終末の騎士》の通常召喚だけで《虚無魔人》くらいならば突破できるので有り難いですね。特に警戒すべき《大天使クリスティア》はシャドールだけではアイオーンなしだと難しいため、紫毒のような実質の汎用除去であったり、《ブラック・ホール》のようなカードに頼ることになるやもしれません。

 3ですが、私は【ランク4軸シャドール】を提案しています。これは【EM】の強力レベル4モンスターや《フォトン・スラッシャー》のような出しやすいモンスターを駆使することで《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》や《フレシアの蟲惑魔》、《深淵に潜む者》を狙うという、火力、相手の行動妨害を視野に入れながらも安定性を狙う発想です。シャドールにとってライトニングは非常に有り難い存在で、アノマリリスの2700を超える打点に対する最も単純で強烈な回答になります。尤もこれは日本というよりはTCG環境でこそ輝く構築で、終末が無制限な上に個人的に最強の展開しやすいレベル4モンスター《SPYRAL Super Agent》が存在しているのが大きいですね。(一応ですが、【十二獣シャドール】はこれには該当しません。あちらは複数のモルモラットの特殊召喚を前提として2体素材のランク4を狙うことが多いため、そこを阻害されることで邪魔をされる可能性が高いです。特に《幽鬼うさぎ》は危険で、昨今ではある程度減ってこそいますが、直撃するとゲームプランを変えなければならなくなりますからね。リソース回復の問題点もありますが、ひとまずはそちらが肝であると感じています。)

試しに:天敵対策

 はい。天敵。何かお分かりと思いますが【影霊衣】です。大会でもたまに見かけますが、こいつらは厄介過ぎて発狂します。クラウソラス、ユニコール、ブリューナク、トリシューラ、ディサイシブ。パッと考えただけでも恐怖が頭を過ります。《儀式魔人リリーサー》やら《大天使クリスティア》やらの搭載もあって、正直まともに戦って勝てる相手ではありません。

 ではどうすべきか。要は通常召喚で戦う力が欠かせなくなるわけです。あるいは「軽く除去できる能力」を有する必要があります。(対影霊衣最終兵器のアノマリリス特化についてですが、他のデッキに対して大きな制圧力を持つわけではなく、また《超融合》が制限カードである現状ではやや厳しいとも言えます。しかし可能性はありますので後述します。)
 墓地肥やしに依存するのはトリシュに消し飛ばされるので推奨しにくいですね。手札をゼロにするのは、特にシェキナーガの妨害が機能しないためにあまり良いとは言い難いでしょう。もちろんユニコールが居るためシェキナーガに依存することは危険なのですが、それでもシェキナーガ降臨が持つ威力を捨てるのは良くないと断じます。シュリットなどの「リリースされた時の効果を持つカードの使用」を強要でき、相手にこちらの手札読みを強要することもできるカードですからね。

 案の一つは2-2ですね。マスマ→ハウンド以外にマスマ→《タックルセイダー》のルートを入れることでリリーサーやクリスティアへの抑止力になります。《ペロペロケルペロス》でも良いのですが、自爆特攻によりダメージを受けなければならずメイン2でないと展開できないというペロペロの性質は、マスマティシャンのドロー以外のディスアドバンテージ回復手段がないために非常なテンポロスをしていることになります。メイン2のみの展開を強いられたというのは仕方ないとは思いますが、それに甘んじた動き「だけ」を有するのは危険です。というわけで《月の書》の他にも使いやすい対策カードが欲しくなります。(《月光紅狐》も似たような理由ですね。MP2限定の展開となりがちなので今回は△としています。)

 皆大好き壊獣さんで――というわけにはいかないのが難しいところですね。特殊召喚封じが大好きな彼らにとって、壊獣はあまり強い札ではありません。月の書などが必須になります。月の書+妨げとなると要求枚数が増えてしまうため、少し強みが減ってしまいますね。タックルセイダーなどを含めて

 クリスティアを無視して《超融合》へのアクセス手段を無理やり増やすという選択肢もないではないでしょう。MACRで登場する【捕食植物】はまさにその代名詞で、特に《捕食植物オフリス・スコーピオ》は《捕食植物ダーリング・コブラ》の存在の為に、召喚か特殊召喚するだけでランク3と融合かフュージョン魔法一枚を手札に加えられるお化けカードになっています。アノマリリスを維持するような構築にすれば影霊衣は大いなるテンポロスを強いられるため、やや苦しい展開を強要できますね。ランク4が飛んできたり月の書が飛んできたりするので頑張って耐えてください。

コンボデッキを組みたい場合について

 では今度はコンボデッキの話をしましょう。例えば次のMACRにはこんなカードが登場しますね:

ドラゴニックダイアグラム
フィールド魔法
(1):フィールドの「真竜」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、 アドバンス召喚した「真竜」モンスターはそれぞれ1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 このカード以外の自分の手札・フィールドのカード1枚を選んで破壊し、 デッキから「真竜」カード1枚を手札に加える。

 (3)!出来そうならば使ってみたいですね。これをうまく使えないものか――と発想するのは大事です。手札のシャドールを切り替えられるならば面白い。しかし焦ってはいけません。こういう時に肝心なのは「破壊してアドを取れるのかな」以上に「サーチしてくるコイツらシャドールで使えるんかいな」です。【真竜】においてシャドールが要らないのはさておき、シャドールがこれらを駆使できるならばブースターとしての活躍が期待できます。

 さーてさて、何が居るのか――。遊戯王カードWiki - 真竜によると――ふむふむ。何か色々と居ますね。属性が闇ばかりですから着目すべきは上級モンスターたちでしょう。最上級モンスターたちの「自陣を割ってSS効果」は活躍させにくく、また合わせたとしてもランク9をアノマリリスと共に無理やり出すか《星態龍》くらいしかメリットがありません。またマスターPなどについてもシャドールから与えられる恩恵がまるでなさそうです。上級たちに着目!!!

①属性一杯あるから融合素材にできそう
②上級ばっかだから出すのに一工夫要りそう
③\(^o^)/

 感想はどれでしょうか。恐らくこの三つで尽きると思うのですが――。えー、③の方、パパッと別のアイディアに移りましょう。②の方、ファルコンの使い道にリリース要員というものを増やしてみましょう。①の方、アドバンテージの増減を少し考え直してみましょう。まずはパパッとこのように荒い評価をします。
 ②から派生していくとするならば、シャドールが真竜側に渡せる恩恵は「アドバンス召喚の餌たるファルコン」が主になるので、ファルコンとリザードの枚数を増やしたくなりますね。そこにアクセスできるヘッジホッグに関しては抑えても良いかもしれません、シャドール的に必要にはなりますが。翻って枚数調整の際に減らしても良さそうなのはビーストとハウンドですね。真竜側が求めているものとは違いますからね。

 しかし真竜にはリリース要員となる「永続魔法」や「永続罠」があります。ファルコンだけではサポートとして使いにくそうです。それでも諦めたくない時は何をすべきかと言いますと接着剤の用意をします。永続魔法を使用して、かつシャドールにとっても恩恵があるものを準備すれば良い。――と、言いたかったのですが。

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 残念なことに《炎舞ー「天璣」》が逝ってしまいました。これに依存する形には出来ないため、今回は見送りとさせていただきます。いちおう炎舞を駆使した構築にすることで、ランク3と十二獣を組み込みつつ真竜を動かせる可能性が有り、初動がかなり増やせるためにデッキ枚数を膨らませても構わなくなりました。《月光黒羊》と相性が良い《融合》素引きの可能性が下がる上にシャドールモンスターの枚数を増やす選択肢も取れるので素敵だったのですが、作れないものは仕方ないのです。

 ではお次。私のギミックデッキの一つがどんな風に出来たかをネットで初公開:

もち「あー、せっかく何か安くで買った《アルティマヤ・ツィオルキン》あることだし、ドラゴンヌートとウェンディゴ、ラブラドライを使って出したいなぁ」
もち「でも風属性でオライオンだけだとあんまり強くないよなぁ。もっと融合以外の展開手段を持つテーマと組ませたい」
もち「あ、こんなところに【彼岸】を解体して残った【SR】の残骸が。しかも電々大公はとっても強いじゃないか」
もち「うーん、でもウェンディゴ依存だとなぁ。ハウンドはあるけど――って、乙女ヌートギミックも家にあるじゃん。――もうこの際だし《青眼の精霊龍》も《永遠の淑女―ベアトリーチェ》も《クリスタル・ウィング・ドラゴン》も出せるようにして、(当時の)環境三大置物全部出せるようにするか!!!!」

 はい、こんな感じです。作り方はとっても簡単ですね。フリーで使うと「何それwww」と言われるデッキの誕生です。SRシャドールと思いきや突然飛び出て来る精霊龍やら、素出しされるミカエルやら、ツィオルキンクリスタル銀龍ミドラーシュウェンディゴやら。もうビックリドッキリメカです。

 この私の構想の中で重要なのは「乙女ヌートの潤滑油としてSRを採用した」という点です。「ウェンディゴ入れるんだから妥当じゃない?」とおっしゃる方もいらっしゃることと思いますが、どうして【幻獣機】ではダメなのか、あるいは【ガスタ】ではダメなのか、「弱いから」というアバウトなもの以外で説明できますか?こういうところも大事なのです。
 理由ですが、サルベージも行える専用蘇生魔法《スピードリバース》の存在があり、加えて墓地送りの手段がデッキ融合以外に少なくないこと、風属性のみによるタケトンボ展開のためにデッキ圧縮を狙え、赤目のダイスや大公を利用したルートで《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》などの言わば前座を置けること、しかしながらハウンドと《青き眼の賢士》の存在から乙女ヌートがウェンディゴがなければ起動できないということもないため、などの特長があるからです。
 幻獣機の場合は自前の展開手段がオライオンを除くとハリアード、メガラプター、テザーウルフに依存している上に、基本的にコンボで展開をできるようになるためにやや合いません。ガスタについてですが、ガスタ側もシャドールの導入によって直接的に得られるものがあまりにも少ないことが挙げられます。シャドールのカードパワーを入手できる、ピリカの蘇生先を作れる、などの利点は当然あるわけですが、前者は他のテーマでも十分、むしろSRなどのほうがサポートの共有がしやすいので良いですね。後者に関してはもっと他のサポートのほうが良いでしょう、相手依存になるデッキ融合以外の選択肢のほうが優秀です。

 さて、そしてもう一つ重要なのは「接着剤として青眼サポートをやや多めにしたこと」も挙げられます。具体的には《青き眼の賢士》と《青き眼の祭司》を導入しました。これによりヌートを起動しやすくしてシャドールへの依存度を下げつつ、地味に厄介な《始祖竜ワイアーム》への耐性をつけることに成功。当時のカードプールでは壊獣が存在しなかったため、高打点での突破も不可能であったために特にワイアームは対策が厳しかったのですが、思わぬ対策ができたと笑ったものです。

「接着剤」って?

 これ結構難しいのですよね。ある意味で「自慢になるポイント」です。シャドールと繋がりが薄そうなカードをシャドールに組み込むためには、そいつらをうまく繋いでくれる仲介者が必要です。そう、例えるならば原子でいう中間子のように!←分かりにくすぎる例え。
 まあ木工ボンドのようなものが欲しいわけです。釘のように無理やり繋ぐのではなく、せめて外から見れば自然な融和があるように見せたいですよね。しかし大理石同士を木工ボンドで繋いでも何にもなりません。というわけなので「どうやったら接着剤って思いつくの?」というところに踏み込んでみましょう。

 と言ってもこれはかなり単純な話です。

  1. シャドールと相性の良いカードを浚っておく
  2. そのサポートカードをリストアップ
  3. サポートカードたちから見つける

 はいお仕舞い。書くだけなのは簡単、問題は2番です。これがなかなか難しい。困った時は遊戯王カードWiki - 融合召喚遊戯王カードWiki - 墓地へ送られたなどを参照してみましょう。ここから発想していくのです。

 例えば先ほど真竜とシャドールの接着剤として「炎舞」を挙げましたが、これは《月光黒羊》の存在があるからです。そこから「獣戦士サポートを駆使することでうまく回せないだろうか?」という風に着想することで構築をしていくわけです。そうすると妥当な構築へと進んでいきます。強いとは限りませんが、強くしたい場合は弱点の分析を進めていくことで改善されるでしょう。獣戦士から永続魔法に移って、意外にも《降雷皇ハモン》が良い仕事をしれくれるやもしれません。「皇」とありますから「真竜皇」とも何だかシナジーがありそうな気配がほんの一瞬だけ過らないでもないこともないとは言い難いかもしれません。

 ここでちょっと考えてみましょう。と言っても私が答えを出せているわけではありませんが――。【雲魔物】とシャドールを繋げてみたいとなった場合、どうすれば良いでしょうか?
 まずは「何を使えばシャドールにとって嬉しいか」を考えてみましょう。まず全体的に水属性天使族レベル4モンスターが多いですね。攻撃を受け止めてくれるというスグレモノですので使い方しだいで万能な壁にできそうですね。これは良さそうです。アノマリリスの素材になるので妨害も出来そうです。使いやすいモンスターとしては単体除去の《雲魔物―キロスタス》、ハンデスもできる《雲魔物―アルトス》――むむ、どれも複数のフォッグ・カウンターが要りますね。かと言って《雲魔物―アイ・オブ・ザ・タイフーン》を主軸にすると他の雲魔物たちとの繋がりに欠けるために難しい。しかも通常召喚が鍵となっている彼らはサポートが肝心です。どうしようものかしら。
 おや、しかしここで面白そうなものがありますね。《雲魔物―タービュランス》。単体で効果を起動できる貴重な雲魔物ですね。更に調べてみると【シンクロ雲】というものがあるようですね。《カメンレオン》の存在→《キングレムリン》へのアクセス、雲魔物の大半もレベル4。――ふむふむ。ということは「レベル4を有している」「チューナーも有している」というシャドールとはなかなか面白い有機反応を示すかもしれません。ここに着目して、「シャドールとシナジーがありそう」で、「雲魔物の動きを活性化できそう」なテーマを探して見ましょう。

 まずはセフィラなんてどうでしょうか?チューナーは実質フウシのみのために難しいかもしれませんが、レベル4を多く有し、またシャドールの名を持つモンスターもいるため使いやすいかもしれません。少し変えて雲魔物のペンデュラムを狙うならば【EM】なども面白そう。スケールも広いため使いやすいですね。
 シンクロ召喚を重視するならば【BF】なんてどうでしょう?ゴウフウとゲイルという高性能チューナー、ブラストやゼピュロスという使いやすいレベル4モンスターが存在するため面白そうですね。
 視点を変えて「天使族」に着目するならば、例えば【ファーニマル】を考慮してみるという発想が出るかもしれませんが、ファーニマル側の恩恵が少ないのでこれは宜しくないですね。【代行者】+【宣告者】で合わせるならば楽でしょうか?ウラヌスとアースのお陰でシンクロはしやすいですし、案外良い線行くかもしれません。代行者とシャドールの繋がりを見つけるのが難しいかもしれませんが。
 水属性に着目――むむ、しかしこれだと【素早い】くらいしか――いやしかしこれならば低レベルのエクシーズが狙えるかも?でもレベル2は難しい――となれば【バージェストマ】を入れることで行けないだろうか?などと言った風に発想することもできるかもですね。デッキ枚数が爆発しそうですが。

 あ、「いやいやそんなの有り得ないって」という意見も混ぜ混ぜしているのは、「こんな風に私も棄却しながらデッキ案を作ってるんですよ」という例示の為です。全てのアイディアが活かせるわけではありません。まあうじゃうじゃと出て来る失敗案を棄却する能力も大事です。もう少し言うと「なぜダメなのか」を学んで「こういうのならどうだろう?」に応用できると良いのですが、ここまで行くと馴れて来ないと難しいと思います。(というか私がそんなに高等なこと出来てない。)

まとめ

 えー、まあ結局のところですが:

  • 主役をどっちにするか明確にしておく
  • シャドールにはない、面白いところを明確化する
  • 直接合わせるのが難しい場合は緩衝材を見つけてみる
  • カードプールを広げて探してみる

 といったところですね。アバウトな内容ですので適応するのは難しいと思われますが、少しずつで良いので構築の際にどんなことに注意して作成するべきかを知っておくと、後々で改良しやすくなるのではないかと考えています。
 デッキメンテナンスという側面を考えても、こういったことの確認は重要です。私の視野についてはお見せしましたので、これを参考にするも良し、反面教師にするも良し、どうぞお好きになさってください。

 構築論に正解はありません。各々のプレイングも構築に関係してくるからです。自分のクセや着眼点をよく分析して、さらなるアンテナ増設を図ることでデッキを面白くしていきましょう!